遇见德阳——我花了两年的时间拍遍了自己的家乡,多年航拍,见证家乡的蜕变!
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感谢你的关注,本期视频内用到的所有软件等都有帮大家打包好。都会送给大家。
本系列为FOC教程视频。之后会推出基于STM32G474主控的高性能 FOC 驱动板开发套件,手把手教会大家实现芯片配置和电流环、速度环等完整控制算法,精确控制电机的力矩、速度、位置;开发板搭载CAN通信接口,支持串联控制,后续可应用于平衡车、轮足机器人、电动滑板等项目中。不过目前还处于调试验证阶段,敬请期待。 最后,希望大家能通过本系列教程感受到科技的魅力,学会用数学驾驭现代“赛博肌肉”。
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转型起步0402040 半导体前段量测哪些参数? ✨ 晶圆良率的守护者──解密半导体前段制程的关键量测参数 📌 本次课程介绍(含中英文字幕 Chinese & English Subtitles) 一片晶圆历经上千道工序,在它成为具备电性功能的芯片前,我们如何确保每一步都精准无误?本课程将带您深入半导体前段制程的质量核心,揭示那些在产品诞生前,默默守护良率的关键量测参数。 您将了解,前段制程的质量监控,重点在于「物理量测」而非「电性测试」。从薄膜厚度、线路宽度到层层对准的精度,再到无所不在的微尘颗粒,这些数据是洞察制程稳定性的第一线情报,也是日后良率分析的基石。 ✅ 本堂课将带你深入了解: 量测 vs. 测试:厘清前段制程中「物理量测」(In-Process Measurement) 与最终「电性测试」(WAT, CP, FT) 的根本差异与目的。 五大模块关键参数:认识各核心制程(薄膜、扩散、蚀刻、黄光、研磨)所对应的关键量测项目,如膜厚 (Thickness)、线宽 (CD) 与迭对精度 (Overlay)。 量测位置的秘密:了解为何量测点通常位于晶粒间的「街道 (Scribe Line)」上的测试图样 (Test Key),而非直接量测客户的产品本身。 良率杀手—缺陷微粒:探讨 Particle (微尘颗粒) 对先进制程的致命影响,以及 Defect 量测在质量控管中的重要角色。 抽检与全检的策略:理解为何前段制程(In-process QC, WAT)多采「抽样检测」,而后段测试 (CP, FT) 则需进行「全检」,以确保最终产出的质量。 📘 本课程适合: 刚进入半导体领域的制程、整合与良率分析工程师 负责数据收集与质量监控的 CIM / MES 系统开发人员 希望了解客户质量要求的半导体设备或材料供货商 对高阶制造质量管理与数据应用有浓厚兴趣的学习者 💡 建议搭配观看: 0402010|为何12吋厂对 CIM 要求特别高 0402020|电子制造业全制程简介 0402030|半导体前段是电子业吗?
史上最完美的B850主板记录要被他刷新了?
这两种只是我用的比较多,其实画光最好还是手画~
整机避坑指南,面向纯小白的指南,通俗易懂到不需要你有任何专业知识。
这位up那里有好东西,大家可以看看。B站搜索框搜索冒号后全部:UID 3546565763402122 标题 游戏: 版本: 简介: (可过审预览图) #使用BepInEx+通用去码插件: ——————分割线—————— #使用AssetStudio(AS)+UABEA: AS查找关键词: 本地关键文件名: 关键文件Path ID: 文件类型: 操作: **问题: (# 以下通用格式可能稍乱,实在麻烦大伙就按自己喜欢的来,到时我重新编辑下就好了 #) BepInEx 5.4.23.3 _ x64 01链接内”UniversalUnityDemosaics_BepInEx5_v1.6.zip” 02链接内”DumbRendererDemosaic_v1.4.6.0.zip” (# “备选链接”、“新”等字样需看情况删除,框架版本、01、02链接的也需要看情况更换 #) 请查看文档,用备选链接的BepInEx 6.0.0 _ x64新版本框架,配合通用去码插件01链接内“UniversalUnityDemosaics_BepInEx6_IL2CPP_net6_v1.6.zip” 或 02链接内”DumbRendererDemosaicIl2Cpp_v1.4.6.0.zip” 的去码插件 均可!参考教程8.视频安装 (# ⑧⑨章节为小技巧,未涉及则第一段可以删除或删除“第⑨章节” #) !!此游戏涉及技巧请查看文档,参考教程9.B站视频第⑧章节(可忽略但请清楚基础操作且细看下面步骤) 和 第⑨章节 请查看文档,参考教程9.B站视频第④章节 或 7.B站专栏后半部分,学习UABEA基础操作。 使用UABEA工具打开data.unity3d(解包后为sharedassets0.assets),选中Path ID为326的Shader文件,“Export Dump”为txt格式,放到方便的地方。 打开txt,用替换功能把“0 SerializedShaderFloatValue colMask”下一行的“0 float val = 15”全部替换为“0 float val = 0”,保存退出。 UABEA记得依旧选中Path ID 326,把修改后的txt “Import Dump”回去完成修改。 另存修改后的data.unity3d并替换掉原文件,保险点记得备份。 (# 上方两处本地文件名,两处Path ID可能需要更换 #) (# 若有第二个需要修改的文件,可参考专栏 去码21-24 内的第22游戏的格式,下面一句也得加上 #) 重复以上操作,将sharedassets0.assets内Path ID 707的文件也进行修改后保存替换。
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“别眨眼!三秒以后会很绝~”
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