可以给我的第一个视频点一个赞吗。。。_(:зゝ∠)_
3395传感器,瑞昱高性能低功耗长续航主控,欧姆龙光微动,首发附赠8K接收器,各方面都很出众的鼠标,有想法的建议8月8日首发就冲,因为送8K接收器或者鼠标垫。
https://www.youtube.com/watch?v=xtR-UhfwPpI 在开发RTS项目过程中,我遇到了一些结构性问题——由于无法通过Godot进行有效的解决方案头脑风暴,这些问题曾让我十分困扰。 本期视频我将分享三个重要设计原则的应用,这些原则帮助我实现了理想的项目架构。这是为实现项目中AI系统的基础工作,我希望通过属性来控制AI行为。 特质系统GitHub页面链接:(Godot提案第6416号) https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/6416 如果在我最初构思项目解决方案时能看到这个视频,将会节省大量时间。如果你正在开发RTS或包含特殊对象的游戏(如RPG),并希望建立通过简单修改选项就能轻松设计单位的系统,我将展示我在RTS项目中的实现方案。 这里介绍的方案是从零开始经过长期摸索才确立的,希望你不会重蹈我的覆辙。 第一个原则是我在其他视频中反复强调的模块化脚本。由于目前Godot的GDScript类不支持多重继承,而我构建的项目需要大量专业化的独立代码,这使其成为创建可重用模块化脚本的绝佳案例。为此我开发了基于静态脚本的解决方案。 第二个原则是关于对象属性的创建。RTS中存在大量结构相同但完全不同的对象,这使得代码架构极具挑战性。通过将其视为属性,我创建了可以自由组合/分离任意数量属性的解决方案,从而构建具有不同行为组合的对象。 第三个原则展示前两者如何协同构建复杂对象:模块化代码将行为封装为可随时调用的独立函数;属性系统则实现行为的自由组合——两者结合就能创建所需的复杂游戏对象。 这不是面向初学者的教程,如果暂时无法完全理解请不要气馁。这套方案确实需要时间消化,但对于想要用Godot开发复杂游戏的开发者将会非常实用。
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这只镜头怎么说了?首先视频里面有一个地方要纠错一下,就是和1424z对战时,1424的三分线和边缘在经过核对下确定是拍歪了,但是因为这篇视频的工程文件稍微出了点问题(指电脑清垃圾的时候搞坏了)导致无法替换素材,1424z的具体素质已经在上一篇的适马2435f2中修正,具体可以去看看那一片,之后也会专门给这一只尼康现代的超三元做一篇专题视频 而单独轮美科这一颗镜头怎么说了?很强!强到什么地步?这里1280出我的24art,虽然不是唯一,但是他是我为数不多我真的愿意当成主力镜头使用国产头之一,就和视频里面一样,直接把我的老24.4打退役的强,还是全方面的强,无论是重量,解析力,色散,抗炫光,对焦速度,呼吸效应等等,真的河南想象这是国产镜头 @美科MEKE 做了你们等等镜头,能给我刷个三连嘛
最近看到油管摄影师Hudson Henry长达1个多小时的尼康Z8机身设定分享,收益颇深,于是将这个一个多小时版本的视频提炼关键,为大家分享这期关于尼康Z8机身拍摄菜单库的核心设定逻辑。
估计视频发布完就是8.4了,祝自己生日快乐 MOD名称:VM Computer 感谢各位的观看 交流空间673516618,欢迎吹水 赠送抽奖键盘
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