图片为标题摄影师作品!供大家学习参考,大家记得平时多多练习拍照! 摄影师ins: only.grapher Bgm: 台球厅的真相 小林武史
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https://www.youtube.com/watch?v=xtR-UhfwPpI 在开发RTS项目过程中,我遇到了一些结构性问题——由于无法通过Godot进行有效的解决方案头脑风暴,这些问题曾让我十分困扰。 本期视频我将分享三个重要设计原则的应用,这些原则帮助我实现了理想的项目架构。这是为实现项目中AI系统的基础工作,我希望通过属性来控制AI行为。 特质系统GitHub页面链接:(Godot提案第6416号) https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/6416 如果在我最初构思项目解决方案时能看到这个视频,将会节省大量时间。如果你正在开发RTS或包含特殊对象的游戏(如RPG),并希望建立通过简单修改选项就能轻松设计单位的系统,我将展示我在RTS项目中的实现方案。 这里介绍的方案是从零开始经过长期摸索才确立的,希望你不会重蹈我的覆辙。 第一个原则是我在其他视频中反复强调的模块化脚本。由于目前Godot的GDScript类不支持多重继承,而我构建的项目需要大量专业化的独立代码,这使其成为创建可重用模块化脚本的绝佳案例。为此我开发了基于静态脚本的解决方案。 第二个原则是关于对象属性的创建。RTS中存在大量结构相同但完全不同的对象,这使得代码架构极具挑战性。通过将其视为属性,我创建了可以自由组合/分离任意数量属性的解决方案,从而构建具有不同行为组合的对象。 第三个原则展示前两者如何协同构建复杂对象:模块化代码将行为封装为可随时调用的独立函数;属性系统则实现行为的自由组合——两者结合就能创建所需的复杂游戏对象。 这不是面向初学者的教程,如果暂时无法完全理解请不要气馁。这套方案确实需要时间消化,但对于想要用Godot开发复杂游戏的开发者将会非常实用。
来自广大附中龙枭军迷社和番禺中学战术研究社的联合外拍! 视频中枪型物均为不可发射道具 无任何现役军队标识 拍摄已经过大楼管理处同意 摄影/导演:Lasvok,铀238 剪辑:Lasvok 航拍:亚音速飞行的马润 道具筹备:一只规律 步枪手:suamli,一只规律,GROWUP,glitz,DAKE 机枪手:Lasvok 筒子手:明(^^ゞ 狙击手:Dire 观察手:枭
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游戏开发完成了!这个我不上心、每年做几天的游戏终于上架了! 这个“小麻雀”的俱全五脏随着我的Unity技术提高而屡次重写,本来没想把它做完,我都是在学到新的Unity技术后,把它作为试验品,每年拿出来改一改的。没想到今年完工了。 也算是了了一桩心事。 我终于可以继续下面的内容了!
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居然还有人买手机不给打包费!太过分了吧!!
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