一年拍了至少两百卷的我,究竟是如何在这个胶片涨价潮中生存下来的?马丁这次倾情奉献,和大家展示完整的胶片处理流程!
对话详细解释了如何创建一种在游戏中使用瓦片地图和基于地形表面的自适应声音实现动态足迹的方法。 它强调了像脚步这样的小细节在增强游戏体验方面的重要性,特别是在 “灵魂般的” 动作RPGs和消防员机制中。 该方法涉及使用瓷砖地图来表示不同的地形,并为每个地形创建自适应声音。 演讲者指导您使用Web层和用于生成瓷砖集的sprite创建和设置各种地形的瓷砖集的过程,为方便使用提供了一个包含预制瓷砖集和声音文件的GitHub存储库。 在Godot中,瓦片地图是通过创建新的瓦片地图场景、为地形集分配特定颜色和瓦片集、为地形类型分配绘制自动瓦片位掩码以及为足迹声音添加自定义数据层来设置的,这些数据层会绘制在相应的瓦片上。 演讲者介绍了 “足迹声音管理器” 脚本,该脚本可以根据玩家踩踏的地形来播放适当的声音效果。 这个脚本初始化数组和字典以存储瓦片地图层和相应的音效,并包括在特定游戏位置播放脚步声的功能。 脚本附加到每个游戏对象上,以实现高效的声音管理。 来源: v=c86IvdvmMHM
耳机:觅声阿尔法
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本来某人被禁言限流早看淡了,他说禁言刚结束本想就此翻篇不再纠结…… 谁知他说某家说不得的企业偏要接二连三地批量投诉,倒把他逼得‘奋进’了 补档嘛,谁不会啊……
这次是古老胶卷大比拼。参赛选手有富士super系列,superia系列,还有更古老的color F二代。 柯尼卡super color DD100、柯达trix等等。不知道大家拍过多老的胶卷呢?
3000块已经有非常多的二手相机可以选择了,只要你愿意折腾,这个价位绝对足够入门摄影了
本片试图对尼康N-RAW色调模式方面有趣的问题进行深入探讨, (1)不同色调模式下的ISO是同一个定义吗? (2)为什么SDR和N-Log的最低设置ISO或者说起始ISO不一样呢? (3)用同一个(光圈,快门)拍摄条件,也就是相同的进光量前提下, SDR和N-Log色调模式选择的不同, 这两个色阶数据是以相同还是不同的方式被反映到原始数据文件中的呢? (4)SDR和N-Log模式选择不同会对相机的动态范围有影响吗? (5)固定光圈快门在N-Log的最低ISO设定下如果过曝, 使用向下扩展ISO或换成SDR模式低ISO的情况下是否可以避免过曝呢? (6)用同一个(光圈,快门)拍摄条件下, SDR模式的基础ISO 64的噪声真的比N-Log的起始ISO800的噪声要小吗? (7)光圈快门ISO这3个曝光参数数值相同的设定下, N-Log和SDR的结果会一样吗? (8)实际拍摄时用哪一个色调模式好呢? 上集--疑团的由来,未完待续。
部署大模型这件事,从来都不是能跑就行,真正落地之后,我们考虑的除了准不准,还有——慢不慢…延迟、吞吐、响应速度,这些细节直接影响了我们的体验。这一次,我们围绕DeepSeek,做了一整套并发性能测试,从14B到32B,INT8到FP16;从2张卡,到4张卡、8张卡…甚至还有PCIe带宽对性能的影响。我们希望通过这些数据,给你一个更实际的参考,部署模型时,结合自身需求该如何选择硬件,如果你也在关注大模型的部署效率,本期视频的内容,应该会帮到你不少。
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