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对话深入探讨了Godot游戏引擎内的性能分析,通过一个具有100个移动矩形或代理,从墙上弹跳并与相机交互的项目来说明该过程。 演讲者强调访问场景树和游戏窗口以进行监控,同时保持游戏可见性。 讨论的中心是使用Godot的内置分析器 (可通过调试器选项卡访问) 来测量帧时间,并剖析物理任务与处理任务所花费的时间。 请注意,默认的物理更新间隔大约为16毫秒,以每秒60帧对齐,但这可以在项目设置中进行修改。 分析揭示了处理时间显著超过物理时间,表明引擎开销。 探讨了墙壁碰撞的光线投射机制,强调了随机化光线投射冷却时间如何在渲染500个代理时增强性能稳定性。 该对话还涉及Godot中的其他分析工具,例如用于呈现性能的可视化分析器和用于跟踪自定义指标 (如实时代理数量) 的监视器选项卡。 提到了视频内存选项卡在监控GPU内存使用中的作用,尽管大多数内存都是默认情况下没有特定使用的资源。 演讲者最后鼓励观众订阅更多内容,强调了在戈多中理解和优化游戏性能的重要性。 来源: v=s2C2RO_WMh0
参考资料: 深海狼群:二战德国国防军潜艇篇/(英)毕晓普(Bishop,C)著 Type VII U-Boat Modifications 参考网站: https://uboat.net/technical/flak.htm
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