就在鸿蒙电脑正式发布,霸占隔路科技媒体头条的时候,微软可就郁闷多了,自己刚发布的全新12寸Surface Pro可以说是无人问津。当年被寄予厚望的iPad杀手,移动生产力的未来解决方案,坐拥Windows称霸世界二十年的庞大软件生态,怎么就混到了这个地步?要我说,成也微软,败也微软,都是微软自己的锅。
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BGM:ミシロタウン;Five Card Shuffle;Mimotronik;Olde Timey;Miami Disco 参考资料: https://www.vintagewings.ca/stories/roundel-round-up-y8bla https://www.vintagewings.ca/stories/wtf https://www.classicwarbirds.co.uk/articles/the-history-of-invasion-stripes.php https://ieee.li/pdf/viewgraphs/overview-of-ssr-and-iff-systems.pdf https://euro-sd.com/2022/01/articles/exclusive/24434/identification-friend-or-foe/
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欢迎点赞、投币、收藏一键三连,或点个关注支持我~ 1. 晶体管:电子世界的基石 本质是电子开关:通过基极电流控制集电极-发射极通断。 0/1的物理基础:无电流=绝缘(0),有电流=导通(1)。 2. 逻辑门:抽象的力量 与门(AND):串联晶体管,仅双1输入输出1。 或门(OR):并联晶体管,任一1输入即输出1。 非门(NOT):反向输出,输入1→输出0。 异或门(XOR):输入不同则输出1(二进制加法核心)。 3. 从加法器到算术单元 半加器:XOR计算本位和,AND生成进位(仅处理单比特)。 全加器:引入进位输入,支持多比特链式相加(8比特需8个全加器)。 溢出检测:最高位进位信号提示数值超出存储范围(如1996年火箭爆炸事故)。 抽象封装:将复杂电路打包为“黑箱”(如8位加法器模块)。 4. 指令解码:机器的“阅读理解” 二进制解码器:根据输入码激活唯一输出线(如3位输入→8种操作选择)。 CPU指令执行: 前两位判断指令类型(如算术运算),后两位决定具体操作(加/减)。 解码器联动算术逻辑单元(ALU),仅允许目标电路输出结果。 【免责声明】 本视频来源于YouTube并经译制处理,添加中英文字幕,仅用于学习交流与技术分享。如有版权问题,请联系本人第一时间删除,感谢原作者的精彩内容! 观看本视频后请支持原作者作品,点击原链接观看:https://www.youtube.com/watch?v=HjneAhCy2N4 感谢大家观看!若内容对你有启发,欢迎点赞、投币、收藏一键三连,或点个关注支持我~
对话深入探讨了Godot游戏引擎内的性能分析,通过一个具有100个移动矩形或代理,从墙上弹跳并与相机交互的项目来说明该过程。 演讲者强调访问场景树和游戏窗口以进行监控,同时保持游戏可见性。 讨论的中心是使用Godot的内置分析器 (可通过调试器选项卡访问) 来测量帧时间,并剖析物理任务与处理任务所花费的时间。 请注意,默认的物理更新间隔大约为16毫秒,以每秒60帧对齐,但这可以在项目设置中进行修改。 分析揭示了处理时间显著超过物理时间,表明引擎开销。 探讨了墙壁碰撞的光线投射机制,强调了随机化光线投射冷却时间如何在渲染500个代理时增强性能稳定性。 该对话还涉及Godot中的其他分析工具,例如用于呈现性能的可视化分析器和用于跟踪自定义指标 (如实时代理数量) 的监视器选项卡。 提到了视频内存选项卡在监控GPU内存使用中的作用,尽管大多数内存都是默认情况下没有特定使用的资源。 演讲者最后鼓励观众订阅更多内容,强调了在戈多中理解和优化游戏性能的重要性。 来源: v=s2C2RO_WMh0
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随着近几年各大相机厂商、手机厂商开始不断地卷影像 随便一台全画幅微单、手机、甚至运动相机,都可以轻易拍摄出 4K 10bit 422,或者 10bit 420 的高规格素材 但因为显卡缺少原生编解码器的原因,我三万多块配出来的 PC 主机,实际干起活来,可能还没有前段时间买来当软路由的丐版 M4mini 流畅...... 所以当老黄高举 5090 宣布新的 Blackwell 时代到来后,我毫不犹豫地换掉了 4090 所以,4090 反向升级到 RTX 5080......体验到底怎么样? (本期不讨论拍摄 4K 10bit 422/420 等高规格素材的意义)
这里是你记忆胶卷~ 非常感谢你能看到这里 13号晚拿到首发之后便马不停蹄开始测评 三天时间基本没睡几个小时最终有了这期视频 你的点赞和关注是我的最大动力 @DJI大疆创新 @大疆OSMO
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