讲解数据库中MVCC的功能,和事务隔离级别之间的关系
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在第二次世界大战的中期,当海战的激烈程度不断上升,轴心国与同盟国的海军力量你来我往地拉锯之际,英国皇家海军迎来了两批或许最“被低估”的主力舰艇——Q级与R级驱逐舰。它们并不如J、K、N级那般出名,也不像I级那样以高沉没率引发争议,更不像后来的战后舰艇那样具备浓厚的冷战色彩。可正是这两级舰艇,在平凡中撑起了皇家海军在1942年后期至战争结束前的驱逐舰战线。它们或许不是最耀眼的舰艇,但它们确实是最典型的“战争工厂产物”。
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对话介绍了一系列优化和掌握Godot游戏引擎的提示和技巧,旨在增强开发流程和游戏质量。 它首先提供了一个实用的建议,通过使用Alt + 从拐角拖动而不是手动缩放来更有效地调整对撞机的大小。 为了改进字体,它建议启用多子像素抗锯齿,以确保小文本更好的可读性。 为了优化3D资源,建议在引擎编译配置中禁用默认的3D节点以减小项目大小。 演讲者还通过推荐精彩的数学、科学和编程互动课程来鼓励持续学习。 通过使用断点,可以简化Godot中的调试,允许暂停代码执行以检查变量和函数调用。 突出显示通过Ctrl + Shift + P访问的命令面板,以快速访问引擎命令和资源。 建议使用Ctrl + Alt + B激活书签和可折叠区域,以便在长脚本中更轻松地导航。 提供了另一种删除行的快捷方式,即将光标放在一行上并使用Ctrl + X快速删除它。 对于场景引用,引入了Godot 4.4及更高版本中的UID文件,以避免在移动或重命名文件时出现路径最新进展。 最后,建议使用 'pick_random' 函数来实现高效的数组访问。 演讲者最后鼓励观众探索更多技巧,在播放列表中提供更多视频,并感谢社区的支持。 来源: v=jpKrOTdGF5E
这个系列会带大家从0开始,实现一个效果还不错的光追渲染器。主要实践,不会涉及太多理论,想深究的可以私信或评论。 每节课结束会更新代码到Github,每节课都会有一个分支。 开源地址:https://github.com/HeaoYe/CPUPathTracing 欢迎大家留言评论,你们的宝贵意见或提问我都会看的。O(∩_∩)O
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