最近做了个感觉不错的动态锁定镜头,为了使战斗体验更加立体化给之前只能往前移动的回避加了个往后移动的操作方式,接着做个有点酷的后跳动作优化动作感,这次是在快完成辰姬的份时开始记录,视频开场展示游戏里已经完成的紫惠乐的动作(软件压缩视频时好像优先减少这部分的分辨率降低了,所以这部分有点模糊)因为这次在开始录制前忘记打开录制软件的鼠标显示,中途我注意到把鼠标显示打开了也没效果,所以这次没有显示鼠标指针
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在对话中,重点是解决在 “戈多4” 两极处天空拉伸导致扭曲的问题。 演讲者介绍了两种解决这个问题的方法: 使用等矩形映射和使用立方体映射。 建议使用等矩形贴图,因为它们在应用于球面时最小化变形,非常适合生成未扭曲的天空纹理,并且可以从Polyhaven等资源中获取。 该过程涉及下载图像,重新投影,并通过全景天空材质设置在项目中使用它。 立方体贴图由代表不同方向的六个面组成,是另一种可以避免极点失真的方法。 Godot提供工具将立方体地图转换为用于天空盒纹理的等矩形图像,并且可以使用脚本从六张人脸图像创建立
学C#时跟着做的,自己在像塑引擎复刻一遍,代码搓的,写的太烂不展示了
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给学员看代码直接把我电脑关机了
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