视频为快剪ps脚本切割的,商品上架等审核,有需要的朋友可以支持下。多谢。
你是否好奇《罪恶装备》(GUILTY GEAR)系列如何实现丝滑的卡通轮廓线?为什么角色特写和全景下的线条粗细始终完美?ARC SYSTEM WORKS的“背面法”技术背后竟隐藏着这么多数学与渲染黑科技! 本视频深度拆解GG系列中“背面法”的6大核心实现技巧,包括: 1️⃣ 动态线宽控制:如何用三角函数解决FOV和距离导致的线条粗细崩坏? 2️⃣ 顶点颜色黑科技:用Alpha通道调节线条强弱,实现“钢笔手绘”般的艺术效果! 3️⃣ 双法线系统:硬边阴影和流畅轮廓线如何兼得?改造引擎的“切线”妙用! 4️⃣
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从24年9月到25年3月,从受伤到基本康复,从失业到再就业,从其他圈回到舒适圈,是自我逃避,还是成全自己,让时间去证明吧,
视频未传完,待上传...... 肩带我翻车了。有些权重也没刷好,算了就这样了。拉链感觉做的还行,除了主包的拉链,也是要用ik样条来弄的,但是我测试之后发现样条会缩,原因就是关节头尾没对齐,改不了因为书包结构的原因。只能用关节来弄了,反正拉快点的话看不出来。
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PviotPainter1.0节点简介,特效中用于处理需要根据单独子物体各自的轴心点进行缩放和旋转的情况,如地刺,科幻互护盾,破碎等,模型用houdini处理,3Dmax也可以。\n测试用例放夸克网盘了(仅供参考,不提供使用建议)\n链接:https://pan.quark.cn/s/4d886297d381
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