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在对话中,重点是解决在 “戈多4” 两极处天空拉伸导致扭曲的问题。 演讲者介绍了两种解决这个问题的方法: 使用等矩形映射和使用立方体映射。 建议使用等矩形贴图,因为它们在应用于球面时最小化变形,非常适合生成未扭曲的天空纹理,并且可以从Polyhaven等资源中获取。 该过程涉及下载图像,重新投影,并通过全景天空材质设置在项目中使用它。 立方体贴图由代表不同方向的六个面组成,是另一种可以避免极点失真的方法。 Godot提供工具将立方体地图转换为用于天空盒纹理的等矩形图像,并且可以使用脚本从六张人脸图像创建立
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第十一届世界渲染大赛陪跑作品《CrazyTaxi》,上个月工作太忙现在才有空更新到B站,抽空完成了作品卡点最后一分钟提交成功,萌新第一次用Blender做这种大规模的场景动画作品,给各位大佬陪跑了~~ 在考虑要不要出一套这个作品的案例教程,有兴趣的朋友可以在评论区留言!
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