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开发一个自上而下的2D游戏的综合过程,该游戏使用Godot游戏引擎创建3D深度的幻觉。 它强调设置具有碰撞检测的瓦片地图,为玩家的移动量身定制,包括根据玩家的位置动态调整碰撞以模拟3D环境。 创建过程涉及下载必要的游戏材料,配置游戏以支持地形的瓦片地图层系统,并采用自动瓦片以方便使用。 为了增强视觉深度,引入了时间地图层系统,其中定义了变量和常量来管理亮度和Z指数调整,从而有助于3D效果。 玩家精灵的定制和阴影的加入进一步丰富了视觉体验。 运动机制通过加速、摩擦和独特的跳跃功能控制来实现,旨在适应假的3D
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在大佬们的指点下学习了新的一体化歌声AI合成技术,因此先用之前做过的粤语旧歌《挣扎》进行尝试 ------------------------------------- 参考文献: 【1】容祖儿. 心淡, 我的骄傲, 2003. 【2】容祖儿. PRETTY CRAZY JOEY YUNG CONCERT TOUR, 香港, 2019, BV1pu4y1U7Ui. 【3】秘封厨, ShadowVap. 许嵩看完武大杨论文后写的, 2025, BV1H9eXzdEV9. 【4】馄饨皮茄总. 王力宏劝你别读博
【椎木兰死斗】地图测试
宝子们!做换热器内流场仿真是不是总栽在网格上?要么几何清理半天搞不定,要么划出来的网格质量差、一计算就崩,新手更是对着 HyperMesh 无从下手…这次专门拆解换热器内流场的 HyperMesh 网格划分全流程! 每一步都结合内流场仿真的需求讲,新手能避坑,老手能提速,看完就能跟着练! 觉得这份干货能帮到你?一定要一键三连支持下!评论区敲【仿真 666】,马上私发你配套的资料模型,跟着实操效率直接拉满,再也不用瞎琢磨~
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知识库对应文档:dh7ytdd10q.feishu.cn/wiki/A1JiwWwbOiy8J8kz5XucPWWUnPc 视频概述了如何使用达芬奇 Fusion 创建一种“穿越”转场效果。这个过程包括导入和组织媒体剪辑,例如一个绿幕视频和一个女孩拉着一个人走向瀑布的视频。解释了如何使用 Delta Keyer 抠像去除绿幕,并分步指导了对女孩和被拉的人的手进行 遮罩 的过程,以实现无缝的视觉效果。此外,还介绍了如何通过调整 Transform 和 Directional Blur 节点来添加 动画 效
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给学员看代码直接把我电脑关机了
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