小说流畅衔接上下文是保证读者沉浸感的关键,衔接的本质是建立逻辑、情感、感官或主题上的联系,让读者自然而然地跟随作者的思路和故事的流向。以下是5个具体可操作的方法: 1.设置好因果,明确前因后果 上一段的结果/行动/决定,直接成为下一段的起因/目标/疑问。清晰地展示“因为A,所以B”。 2.悬念钩子法 在段落结尾抛出一个关键问题、意外发现、未解之谜或强烈的情绪转折点,迫使读者迫切想知道“接下来呢?”从而自然过渡。 3.巧用感官/环境 利用持续存在或自然变化的环境元素(光线、声音、气味、天气)或人物的感官体验作为贯穿多个段落的“锚点”,在场景转换或视角切换时提供稳定参照。 4.重复使用关键词,建立主题关联 在上一段末尾和下一段开头,重复或变奏使用一个关键词、核心意象或象征物。这个重复点像桥梁,将两段内容在主题或情感上紧密联系起来。 5.巧用人物视角、环境场景的变化 以某个人物的一个具体、连续的动作、视线移动或心理活动作为衔接点。让读者跟随这个人物的体验自然过渡。#写作干货 #写作素材 #写作技巧 #写小说 #小说写作素材 #短篇 #小说写作干货 #网络小说 #写作赚钱 #写作 #我的写作日常
欢迎点赞、投币、收藏一键三连,或点个关注支持我~ 计算机科学基础理论: 计算机的本质:通过翻转0和1实现所有功能,遵循图灵机(Turing Machine)模型(无限纸带、读写头、状态寄存器、指令集),这是所有现代计算机的理论基础。 可计算性理论: 研究哪些问题可以被计算机解决(如停机问题是不可解的)。 计算复杂性理论: 研究解决问题的效率(时间、空间),将问题按难度分类(如NP完全问题),尽管某些问题理论上可解,但实际可能因资源消耗过大而无法解决(需借助近似算法)。 算法: 解决问题的独立于硬件的步骤指令,研究重点是设计高效算法(算法复杂度)。 信息论: 研究信息的度量、存储和传输(如数据压缩)。 编码理论: 包括密码学(确保信息安全传输)。 其他分支:逻辑、图论、计算几何、自动机理论、量子计算、并行编程、形式化方法、数据结构等。 2.计算机工程: 设计挑战: 设计能高效处理多种任务的通用硬件。 核心组件: 中央处理器(CPU): 执行所有任务的核心。 调度器: 管理CPU在多个任务间的切换(多核并行处理使调度更复杂)。 存储器(RAM): 相当于图灵机的纸带。 计算机体系结构: 不同架构(CPU通用、GPU图形优化、FPGA特定任务高速)适用于不同场景。 软件层次: 编程语言: 从低级(如汇编)到高级(如Python, JavaScript)不等,是人类与计算机沟通的桥梁。 编译器: 将程序员写的代码翻译成CPU指令的关键程序。 操作系统: 最重要的软件层,管理硬件和运行其他程序。 软件工程: 将创意转化为高效、可靠软件的实践艺术(包含最佳实践和设计哲学)。 其他重要领域:计算机网络(计算机间通信协作)、数据库(大数据存储检索)、性能分析、计算机图形学等。 3.应用领域: 解决现实问题: 支撑众多程序、应用和网站。 优化问题: 广泛存在于现实世界(如旅行规划、物流路径优化)。 布尔可满足性问题(SAT): 首个被证明的NP完全问题,虽理论上极难,但现代SAT求解器已能解决大型问题(尤其在AI中)。 人工智能(AI): 计算机科学的前沿,目标是让计算机自主思考。 机器学习: AI主流方法,让计算机从数据中学习并做出决策或分类。 计算机视觉: 让计算机“看懂”图像(依赖图像处理)。 自然语言处理: 让计算机理解和生成人类语言(常结合知识表示)。 大数据: 管理和分析海量数据以获取价值。 物联网: 为日常物品添加数据采集和通信功能。 网络安全: 寻找并利用系统漏洞(黑客)。 计算科学: 用计算机解决科学问题(常使用超级计算进行大规模模拟)。 人机交互: 设计易用、直观的系统。 虚拟现实/增强现实/远程呈现: 增强或替代现实体验。 机器人学: 赋予计算机物理形态。 【免责声明】 本视频来源于YouTube并经译制处理,添加中英文字幕,仅用于学习交流与技术分享。如有版权问题,请联系本人第一时间删除,感谢原作者的精彩内容! 观看本视频后请支持原作者作品,点击原链接观看:https://www.youtube.com/watch?v=SzJ46YA_RaA 感谢大家观看!若内容对你有启发,欢迎点赞、投币、收藏一键三连,或点个关注支持我~
BV1gyBrYBEy5 大随答此僧之问,欲其在已明白的常理上反省其未明之事理。因学佛者,人人都知道佛说法身常住不坏,今闻“法身也坏”之说与佛相违,何能接受?这就逼令其生疑。在他欲进不能,欲罢不得之际,蓦然冷灰爆豆,猛省尽十方世界是自己全身,尽十方世界是自己光明。大千原与法身共一体,从不相离,大千若坏,法身岂不也坏!但法身是亘古常存永不败坏的,那么,大千也不坏了,使此僧从反面证得真理。一言之下使人悟得法华真谛,大随真是狮子儿,接人之手段微妙如此,真令人景仰赞叹之至。 古德颂法华世间相常住云: “世间相常住,黄莺啼绿树;真个可怜生,动着便飞去!” 我们的法身就是这么瑰丽潇洒,是无物不具,无所不知的。但这无尽的艳丽的风光是无法将它描绘出来的。正如禅师家所说“好个风流画不成!”今这位大禅德仅淡淡地用了“黄莺啼绿树”就将这一派无尽风流的美丽春光全盘勾勒出来,真不愧是画龙点睛之笔。 我们用功修法识得这无限美好风光,初见本性后务须善于保任。时时处处观照,外不为事境所牵,内不被见闻觉知所染,时时空净无住。万万不可轻狂,以为到家了事。须知初见本性只如初生婴儿,不能自立起用,须在境上磨练,勤除旧习,保养圣胎,迨其成长方能起用。否则,狂妄放纵,即将夭折于襁褓中。所以此颂于“黄莺啼绿树”后接下来就说:“真个可怜生,动着便飞去。”你不妥善保护,狂妄乱动,虽然已初见本性也将落个悟后迷。 有人问,学佛者于修法外是否还须习气功以补助之?我曾赋一颂。其中也曾谈到悟后保任的问题,今录之如下: 心地法门诞生王,岂假气功助锋芒! 心外取法求有得,徒自辛劳落空亡。 根尘脱处自性现,绵密保任莫轻忘; 立定脚跟毋偏颇,一无所求道真常。 大随禅师答此僧问是令其反躬自穷而悟物我不二之理,大师若不彻悟性相一体焉能顺其语脉下搭,轻令此僧言下知归。故投子装香作礼而称其为古佛再世也。 禅师家如功夫未到物我不二之地,出言吐语难免不闹笑话。 兹举一例: 昔禅者冯济川见明月庵壁间画一髑髅,乃于旁题一颂云: “尸在这里,其人何在?乃知一灵,不居皮袋。” 观其颂彼只悟常理色身不是真我,性灵乃真我。性灵是常住不灭,可以离开肉体自由来去,不为肉体所拘的。所以说:“乃知一灵,不居皮袋。”尚未悟物我不二,性相一体之秘。大慧杲禅师来庵,见之不肯,另作一颂云: “即此形骸,即是其人;一灵皮袋,皮袋一灵。” 真悟道人,深知一即一切,一切即一,无自他之分,物我之隔。故宗下常言“拈一茎草作丈六金身”,即此意也。 同样一个案例,在悟道人指授下,风光即迥不相同。昔裴休相国随侍黄檗禅师次,见壁间达摩大师像问禅师曰:“像在这里,人今何在?”师召裴休曰:“裴休。”休应诺。师曰:“不在别处。”休当下有省。在明眼大师指授下悟来多少庆快!此参禅所以贵有明师指授也。 从此可知悟道就是悟物我不二。如果尚存向外驰求之意,希望有得之心,常在揣摩法身如何才是,拟度报身、化身如何获得,那就还在弄影,未曾真悟本来,不名道人。不见临济祖师道:你一念清净心光是你屋里法身佛;一念无分别心光是你屋里报身佛;一念无差别心光是你屋里化身佛。在教家论此三身为极则,在山僧见处则不然,此三种身是名言,亦是三种依明,都是光影。大德,你且认取弄影的“人”是诸佛之本源。识得此人,一切处是你归舍处。可见三身人人本具,清净无染就是法身;光明朗照就是报身;事物变现无著就是化身。不须拟摸求取,只于识得本有后,息妄除习,念念不忘此真人便是佛祖。 憨山大师云:“般若所以收功之速者,以人人本具此心光也。”圭峰大师云:“真理可以顿达,惟多生积习难以卒除,长须觉察,损之又损,方能圆证。”可见悟道不难,难在悟后不忘保任耳。今人聪明有余,老实不足。尝见已悟本有之人,以习气重故,往往为境所夺,随妄念流浪而不知止,以致功夫不能上进,落得个半青半黄或者悟后迷的下场,诚可哀也。其未悟者固无论矣,已悟之人不知念念归真,严密保护,任其流浪沉沦,不亦冤乎?! 吾人苟能于悟后念念不忘照顾此无位真人,如《弥陀经》所说专心致志念佛一样,若一日,若二日乃至七日念念相续不忘地保护本真,则智慧日生。何况一年二年,必然打成一片。 综上所述,我们只要不畏艰难,不怕路遥,端正观念,精进修习,识得此离念的灵知便是我人的本来面目,然后严加保护,在事境上不懈地锻炼,勤除妄习,则会万物归自己,亲证物我不二的圆满圣果,绝非难事。谚云:天下无难事,只怕有心人。既然不论什么难事,只要肯攀登的有心人皆能成办,那么,彼丈夫,我亦丈夫;彼能成,我亦能成,何畏患之有哉?请与诸仁共勉。-禅海微澜 物我不二 元音老人
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【素材】 夸克网盘:https://pan.quark.cn/s/5342b4ec1aa0 百度网盘:https://pan.baidu.com/s/1pUJGyft3RbDJehNPwZBbXg?pwd=686v 【Blender软件下载】 https://www.blender.org/download/ 【介绍】 本视频教程详细演示了如何在Blender中为武器或角色创建酷炫的光环特效。作者通过几何节点(Geometry Nodes)和着色器编辑器(Shader Editor)的结合,逐步指导观众从零开始,实现曲线的生成、动画、附着以及最终的材质渲染,并额外分享了在合成器中添加扭曲和模糊效果的技巧,让特效更具风格。 【知识点】 ⚔️ 模型导入与几何节点基础设置: 教程首先展示了如何利用Blender Kit插件快速导入3D模型,并引导用户在几何节点中删除默认输入平面,将目标模型(如剑)拖入节点系统,为后续操作奠定基础。 ✨ 曲线生成与随机化: 详细讲解了如何在模型表面分布点,并在这些点上实例化曲线线段,通过随机值节点(Random Value)控制曲线的长度和方向,使其呈现出自然且多样的形态。 💃 光环动画与附着: 核心部分在于使用“设置位置”(Set Position)节点结合噪声纹理(Noise Texture)和[#frame](https://bibigpt.co/search?q=frame)驱动器实现曲线的动态波动,并通过“样条参数”(Spline Parameter)节点巧妙地将曲线动画附着在模型表面,解决了曲线脱离主体的问题。 🎨 材质与透明度控制: 深入着色器编辑器,利用“存储命名属性”(Store Named Attribute)节点存储曲线的X/Y坐标,并通过透明BSDF、自发光BSDF和颜色渐变(Color Ramp)节点,实现光环两端逐渐透明的视觉效果,并添加了VANOI纹理增加细节。 🎬 合成器后期处理: 教程最后提供了高级技巧,在合成器中利用Cryptomatte分离特效,并添加“扭曲”(Displace)和“Kawa Harry”模糊节点,进一步增强光环的视觉冲击力和艺术风格,提升最终渲染效果。
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