本期节目由苏杰老师带来现代主义三巨匠之密斯.凡德罗。 纵观其极具创造性与突破性的职业生涯,“少即是多”的建筑哲思是他毕生追求的信仰与理念,也是鼓舞和启发后来设计界的精神口号。
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调材质时纹理像贴瓷砖,远看全是格子?别让 “拼接感” 毁了场景 ——UE 里 3 招就能搞定,从近处的石头缝到远处的山脉,纹理自然到像真实世界的样子。 核心技巧,看完就敢试: 纹理轰炸:打乱 “瓷砖缝” 纹理重复像贴瓷砖?用 “纹理轰炸” 节点打乱 UV 坐标(像把瓷砖打乱贴),再调 “偏移” 参数,重复的格子瞬间变乱(瓷砖缝直接消失)。注意:它会增加材质指令(类似代码行数),低配电脑慎用(高配随意)。 距离混合:远近 “换尺寸” 近处纹理小(看细节),远处纹理放大(不重复),相机一动自动切换:用 “相机深度淡入淡出” 节点,近的地方纹理平铺设为 4(细节多),远的设为 0.5(放大不重复),中间用 “淡入淡出长度” 过渡(不会突然变样)。 颜色变化:加 “自然色差” 纹理颜色太均匀?拖个 “噪波纹理”(比如 TNoise01),让材质有的地方偏棕、有的偏灰(像真实地面的自然色差),连石头的阴影深浅都能微调(不用手动刷)。 举个例子:沙漠场景的沙子纹理,用 “纹理轰炸” 打乱 UV,“距离混合” 让远处沙子纹理放大 10 倍,再加 “噪波” 让颜色有浅黄和深黄的变化 —— 远看是连绵沙丘,近看有沙粒细节,拼接感完全消失。 避坑指南: 纹理轰炸虽好,但材质指令多(352 条),场景里模型多的话可能卡;距离混合要把 “淡入淡出长度” 设为 1000(切换自然);颜色变化的噪波尺寸别太大(0.004 左右刚好)。 觉得有用的,点赞 + 投币 + 收藏三连,评论区说说你最烦的材质问题
故事时间线: 00:00 赤红湿尸 01:08 从前有座山 04:25 诡事不断的楚墓 08:22 楚人遂 11:23 给冥界的一封信 14:58 西汉收入.爵位之谜 18:32 五大夫之谜 21:28 造钱.富贵之谜 25:48 古尸不腐之谜 28:48 不腐女-凌惠平 30:28 6种木乃伊
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