此资产即将上线Fab商城! 自动对齐布尔系统 通道白盒 BP 靠近另一个通道或房间时,将自动挖洞并生成连通接口。 门窗 BP 直接拖拽到墙体即可自动对齐,并完成开口。 大幅减少重复操作,让 Blockout 调整更灵活。 动态网格体 Actor 所有资产均为 程序化生成,只需少量可变蓝图即可完成大规模关卡 Blockout。 支持快速修改、灵活扩展,轻松应对迭代需求。 直观的手柄控制 每个形状蓝图都带有手柄(Gizmo)。 通过拖拽即可快速调整尺寸、比例和布局,所见即所得。
总的来说,如果看不懂的话也可以和我讲。 不要有太大压力: 我只要会抄公式就行了,而公式就要考虑很多! ♬‧*˚✧♬‧*˚✧ 制作不易希望大家多多支持♬‧*˚✧♬‧*˚✧ 希望大家在学了之后,可以做出更加完美的尘白禁区的二创! =============================================================== Demos 的函数图:https://www.desmos.com/calculator/49r6hbg2x3 课件:https://pan.baidu.com/s/1Lcoli0Di2jQJnBqTgU8oHQ?pwd=6666 密码 Muxue666 。:+* ゚ ゜゚ *+:。:+* ゚ ゜゚ *+:。:+* ゚゜゚ *+
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https://www.youtube.com/watch?v=HrSNDH3X1Ms 转载自油管Sasquatch B Studios,链接以上 过去几周,我深入研究了有向距离函数。我构建了一整套系统来帮助我在游戏中创建程序化 UI,我觉得这个概念太酷了,所以我想向大家展示如何开始使用它! 希望你们喜欢! -- 时间戳: 00:00 - 什么是 SDF 有向距离函数 02:08 - 创建 HLSL 文件和我们的第一个函数 03:00 - 在 ShaderGraph 中创建圆形 SDF 05:43 - 在 ShaderGraph 中为形状添加 OUTLINE 函数 08:06 - 在 ShaderGraph 中创建矩形 SDF 09:53 - 在 ShaderGraph 中为形状添加 INLINE 函数 12:21 - 为矩形添加圆角 13:19 - 为 SDF 添加 UNION 交集 15:50 - 添加 SMOOTHING、INTERSECTION 和 DIFFERENCE 操作 18:43 - 更多 SDF 资源 --- SDF 函数:https://iquilezles.org/articles/distfunctions2d/ ---
https://youtu.be/lJ3CD9M3nEQ 这完全改变了我对数字的看法 | 模运算的视觉化解释 @zachstar 2:50 处应为“对于任何合数 x,其质因数中必有一个小于或等于其自身的平方根。”(“或等于”部分仅适用于质数的平方,但仍需包含)。我当时过于专注于自己的具体例子,没仔细思考,哈哈。感谢指出错误的朋友,希望大家喜欢这个视频! This completely changed the way I see numbers | Modular Arithmetic Visually Explained @zachstar 2:50 should be "For any composite number x one of its prime factors must be less than OR EQUAL TO its own square root." (the 'or equal to' part only would apply to primes squared but still needed to be included). I was so focused on my specific example and wasn't thinking lol. Thanks to those who caught it and hope you guys enjoy the video!
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考研英语二 -阅读-第8篇 共60篇 00后的特点
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