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本期的隐闰根蔓相较于之前做了一些调整,去掉两瓶隐身给治疗法术腾出空间,然后把永王的治疗书卷替换为狂暴环。因为现在的高杯环境有非常多的狂暴阵,金身或许会更加适配当前环境,也更适配普通玩家,因为7隐身双环还是比较考验控隐闰的技巧和冰障代替金身的节奏的,不熟练的话打那种一内一外的双狂暴格子比较容易残刀,当然不管哪种打法我觉得都各有优劣,只是说现在我觉得金身更适配环境。 配兵链接: https://link.clashofclans.com/en?action=CopyArmy&army=h0p9e32_14-1p16e48_39-2p8e4_24-4p10e13_40i1x110-2x57-1x123-1x10-1x1-1x91-1x52d1x70-1x109u5x26-1x6-3x1-2x82-1x53-5x110-5x7-5x12-2x5-1x97-2x58-1x28-1x135-1x75-1x87s5x35-1x53-1x1-1x5-1x9 援军:1雪怪2超球1德鲁伊2亡灵1弓箭
太难了,肝到半夜3点才剪完,喜欢就点个赞支持一下啦 视频存在剪辑行为,请勿轻易模仿
https://www.youtube.com/watch?v=z6GfHdS2yoQ 这是Distant Horizons原作者发布在Youtube的视频 Youtube原视频: https://www.youtube.com/watch?v=z6GfHdS2yoQ Youtube原标题: Why doesn't Minecraft have infinite render distance? 简介: Minecraft 之所以没有无限渲染距离,原因如下: 技术障碍 区块数量(Chunk count) 多人同步(Multiplayer Syncing) 远距离渲染(Distant Rendering) 世界生成(World gen) 文件大小(File size) 实际难题 机会成本(Opportunity cost) 人月神话问题(The Mythical Man-month) Minecraft 的设计(Minecraft’s design) 需求(Demand) 你可能听过但不正确的原因: Java 作为游戏开发的语言 Minecraft 没有做任何优化 Mojang 开发者懒惰 资源链接: www.omnicalculator.com/physics/distance-to-horizon shop.ford.com/configure/escape/model/customize/active www.robinsonheli.com/helicopters/r44-raven-ii-clipper-ii 音乐: Memories of Memories - Tunic Ancient Futures - Tunic 时间轴: 00:00 开场白 00:32 为什么不直接提高原版渲染距离? 00:38 爆炸性的区块数量 01:28 服务器负载 02:16 使用 LOD 解决区块数量问题 03:07 LOD 的局限性 03:24 单通道渲染 03:53 Z 轴冲突(Z Fighting) 05:17 多通道渲染 06:39 世界生成 07:52 多线程生成 08:59 N 尺寸生成 11:08 文件大小 12:27 技术问题总结 12:41 真正的问题 13:02 机会成本 13:27 添加 LOD 需要多久? 15:06 插曲:时间换算成金钱 17:07 神话般的人月问题 18:46 极端渲染距离在 Minecraft 中可行吗? 19:46 比例与交通 20:43 艺术风格 21:54 需求 24:09 错误原因 24:20 Java语言是否太慢? 25:07 插曲:Minecaft 基岩版没有 LOD 25:46 Minecraft 是否没做优化? 26:28 Mojang 开发者是否懒惰? 28:23 结论
蛋仔派对:欢乐晚宴无敌点位,测试粉丝推荐的超级躲藏点第三期
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当我已经蓄满了力准备溜鬼?
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