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这是一个涉猎农业、电力、计算机、化工、石油、微生物培养等各个领域来发展科技的深度魔改机械动力整合包! 欢迎任何私信评论任何提升视频质量的建议! 如果喜欢视频并且想要看到更多不要忘记点一个关注喔! 游戏版本:1.20.1 整合包:机械动力:黄铜协奏曲 | Create: The Brass Concerto (PCL可以直接搜索) 整合包版本:0.6.5 作者大大还在继续优化制作整合包!请注意视频录制时的整合包版本!
开变声器捉弄班主任,看我重拳出击!
编辑:格斯 后期:星鱼 编导:炮儿
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联合阵线 %%54|7SbBbEbibpbTcpcZfGmKpEpysxtYu4;7HpDtl;8UbKbPpJrcth; 这套卡组玩了两天从4段打到元帅2087分,欢迎各位尝试并交流, 分p还附有昨天打的几把实战对局 还分享两套处于研发阶段的惩戒卡组: 美意惩戒 %%57|bEbibSbTcpfGhGmKpysltxtY;fVjMlepD;bKbPp0pErc;pJ 美日惩戒 %%53|5Y667sbEbpbTcpfGmKodpEpytY;p9pDqDqq;bKbPoepJqCrc;
我真的在玩火战吗? 游戏在上一期视频
https://www.youtube.com/watch?v=z6GfHdS2yoQ 这是Distant Horizons原作者发布在Youtube的视频 Youtube原视频: https://www.youtube.com/watch?v=z6GfHdS2yoQ Youtube原标题: Why doesn't Minecraft have infinite render distance? 简介: Minecraft 之所以没有无限渲染距离,原因如下: 技术障碍 区块数量(Chunk count) 多人同步(Multiplayer Syncing) 远距离渲染(Distant Rendering) 世界生成(World gen) 文件大小(File size) 实际难题 机会成本(Opportunity cost) 人月神话问题(The Mythical Man-month) Minecraft 的设计(Minecraft’s design) 需求(Demand) 你可能听过但不正确的原因: Java 作为游戏开发的语言 Minecraft 没有做任何优化 Mojang 开发者懒惰 资源链接: www.omnicalculator.com/physics/distance-to-horizon shop.ford.com/configure/escape/model/customize/active www.robinsonheli.com/helicopters/r44-raven-ii-clipper-ii 音乐: Memories of Memories - Tunic Ancient Futures - Tunic 时间轴: 00:00 开场白 00:32 为什么不直接提高原版渲染距离? 00:38 爆炸性的区块数量 01:28 服务器负载 02:16 使用 LOD 解决区块数量问题 03:07 LOD 的局限性 03:24 单通道渲染 03:53 Z 轴冲突(Z Fighting) 05:17 多通道渲染 06:39 世界生成 07:52 多线程生成 08:59 N 尺寸生成 11:08 文件大小 12:27 技术问题总结 12:41 真正的问题 13:02 机会成本 13:27 添加 LOD 需要多久? 15:06 插曲:时间换算成金钱 17:07 神话般的人月问题 18:46 极端渲染距离在 Minecraft 中可行吗? 19:46 比例与交通 20:43 艺术风格 21:54 需求 24:09 错误原因 24:20 Java语言是否太慢? 25:07 插曲:Minecaft 基岩版没有 LOD 25:46 Minecraft 是否没做优化? 26:28 Mojang 开发者是否懒惰? 28:23 结论
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