最近被丝之歌粘住了, 拖更有点久, 抱歉!
7月初的素材今日才做出来,花了不少时间,当时大伙还依靠本能在战斗真好啊。 所以版本是第一次平衡前的,还没有海步大冲击的时代(得戒啊海步这玩意) 下次努力更好,然后快点更新(
因为地脉是世界树的根系,所以我并不追寻方向的完全对应,只要是在一定范围及90度以内的偏差,我都可以接受,而且能达到90度偏差的非常少,大部分也只有十几度的差别,可以从一条曲线的切线来去说明这一个差别。目前这个也只是推测,很难完全证实,欢迎讨论
总是忘记点火把···因为我家实在是太亮了···我甚至有点看不清楚屏幕···所以火把变暗了什么的真的很难注意到啊··· 早知道就晚上玩了(
三连破3W,持续爆氪更新!
我真的在玩火战吗? 游戏在上一期视频
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前面的序章可以空间搜索安南一中观看
https://www.youtube.com/watch?v=z6GfHdS2yoQ 这是Distant Horizons原作者发布在Youtube的视频 Youtube原视频: https://www.youtube.com/watch?v=z6GfHdS2yoQ Youtube原标题: Why doesn't Minecraft have infinite render distance? 简介: Minecraft 之所以没有无限渲染距离,原因如下: 技术障碍 区块数量(Chunk count) 多人同步(Multiplayer Syncing) 远距离渲染(Distant Rendering) 世界生成(World gen) 文件大小(File size) 实际难题 机会成本(Opportunity cost) 人月神话问题(The Mythical Man-month) Minecraft 的设计(Minecraft’s design) 需求(Demand) 你可能听过但不正确的原因: Java 作为游戏开发的语言 Minecraft 没有做任何优化 Mojang 开发者懒惰 资源链接: www.omnicalculator.com/physics/distance-to-horizon shop.ford.com/configure/escape/model/customize/active www.robinsonheli.com/helicopters/r44-raven-ii-clipper-ii 音乐: Memories of Memories - Tunic Ancient Futures - Tunic 时间轴: 00:00 开场白 00:32 为什么不直接提高原版渲染距离? 00:38 爆炸性的区块数量 01:28 服务器负载 02:16 使用 LOD 解决区块数量问题 03:07 LOD 的局限性 03:24 单通道渲染 03:53 Z 轴冲突(Z Fighting) 05:17 多通道渲染 06:39 世界生成 07:52 多线程生成 08:59 N 尺寸生成 11:08 文件大小 12:27 技术问题总结 12:41 真正的问题 13:02 机会成本 13:27 添加 LOD 需要多久? 15:06 插曲:时间换算成金钱 17:07 神话般的人月问题 18:46 极端渲染距离在 Minecraft 中可行吗? 19:46 比例与交通 20:43 艺术风格 21:54 需求 24:09 错误原因 24:20 Java语言是否太慢? 25:07 插曲:Minecaft 基岩版没有 LOD 25:46 Minecraft 是否没做优化? 26:28 Mojang 开发者是否懒惰? 28:23 结论
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