嗯对
——————————废话—————————— 别逼我求你!!!给我支持!!!! 爱上帝和打卡数据的蛤蟆现在从i其文化 ——————————下载—————————— 地图:压迫 作者:DUTE 链接:https://www.titaike.cn/7359.html ——————————磕头——————————
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蛋仔派对:撞墙挑战解压版!开局送神器,这是不是有点太解压了?
玩了 Nook Fall 西区的测试版本,我的第一印象是整体体验有些割裂,像是两种语言在互相抵消。技术层面先不提超宽屏支持不佳和偶发的 BUG 阻断进度,更多的问题出现在叙事与氛围的协调上。 场景采用了现代极简的轴测视角风格,简洁、抽象而略显冷峻,但人物的面部细节却比较精细写实,这种视觉上的错位,使得画面整体缺乏统一感。时代设定试图营造复古氛围,但场景的质感干净精致到近乎无菌,连垃圾都像样板间的道具一样,无法传递出应有的年代感。文本层面上,故事强调的是底层或平民阶层的琐碎日常,但一位非精品咖啡店店员和街角便利店小职员却轻易滑向讨论单品拼配咖啡豆的闲谈……又显得与这种生活状态脱节。(它的样板极乐迪斯科在这方面的融合显然做得更好) 更明显的割裂,体现在“人情社会”的设定与实际体验之间的叙述策略上。文本一再强调这里是地方小、关系近的熟人社区:舅舅的便利店、旧工业区同事变邻居的叙述,都在试图营造一种紧密的人际网络。然而真正能互动到的 NPC,却几乎没有体现这种结构。除了舅舅这个带有亲缘与旧识意味的角色,其余登场人物不是电信推销员、就是摆摊的神棍或一个背景空白的酒鬼——他们都游离在所谓“熟人社会”之外。老人和小孩虽然出现,却无法对话,也没有进一步展开。结果就是,游戏不断“告诉”你这是一个有温度的社区,所谓的熟人社会被口头化,却没有通过 NPC 的角色关系和互动来让玩家“感受到”。换句话说,游戏里关于“人情社会”的描述停留在阐释性文本层面,而没有通过 NPC 的构成与交互逻辑去支撑。玩家看到的,是“冷峻、抽象”的人物组合,而不是一个有血有肉的社区网络。 要说游戏本身的潜力,我并不否认它有着独特的美术与叙事气质,但目前,确实实验仍未完成……
上一个视频改进版,把外观再还原了点
游戏更新!能查看猎梦者18岁的样子了?我和浪哥联机对抗
修正补充:三代蛤加经验,四代蛤加近战能力
QQ频道:整天摸鱼的三日坊主 PC立绘:泠天 NPC立绘:海罗 设计:熊子 OP:HOUDINI - AViVA ED:Party Like a Human - General Elektriks
玩一玩上古文物 模组:Mid-Fight masses(教堂模组)
【黎明杀机】农场主我只是略懂一二!
最废物的幼崽竟然活到了最后!
膽子大效率廚還拼命爆言的Towa跟彗醬組最後竟然爆冷門輸了 ! 35抗議懲罰不貼貼弄巧成拙反而整到自己要被懲罰貼貼 !【常闇トワ/星街すいせい 】
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