我的创作者代码是:cuomei(全小写)感谢你的支持喵! BGM:Lin7 - Instruments of Retribution(Sped Up)/牛尾憲輔 - Judgement (Night Version)/kreaya - The Hills(Slap House Mix)/7Revive - 3only indulgence/Atlxs - PASSO BEM SOLTO/キツネDJ,KMNZ - In My Room (feat. KMNZ LIZ)/Eternxlkz - BRODYAGA FUNK
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游戏:时间旅者:重生曙光 制作视频不易,喜欢这期视频的话记得给个三连!关注我的频道!
经历种种困难,终于把二牛养大了80磅!
久违的开发近况分享,这一期说了好多话,算是第一次说这么多吧。不要嫌我太啰嗦。那就下次再见,继续努力创作了。祝大家身体健康,一切顺利!
正式开启《明末:渊虚之羽》的攻略咯!本次攻略视频的制作思路和我以往的攻略一致,全流程,全收集,全剧情,力求做到全面,解说方面包含了游戏机制的讲解、剧情的讲解和分析、故事背景介绍,当然,你们要是喜欢听我说话就更好了,还有一些小闲白儿~ 游玩方面保证合理的探索顺序,采用多元化的打法,充分展示游戏玩法,讲究战斗的观赏性,不管你们是跟我一起玩还是观看,都可以对游戏有全面而且深入的理解! 视频的痛点就是慢工出细活,我的速度不会很快,我一定是在保证高质量的情况下提速。个人能力有限,如有遗漏,请大家多多包涵,
重大失误
https://www.youtube.com/watch?v=z6GfHdS2yoQ 这是Distant Horizons原作者发布在Youtube的视频 Youtube原视频: https://www.youtube.com/watch?v=z6GfHdS2yoQ Youtube原标题: Why doesn't Minecraft have infinite render distance? 简介: Minecraft 之所以没有无限渲染距离,原因如下: 技术障碍 区块数量(Chunk count) 多人同步(Multiplayer Syncing) 远距离渲染(Distant Rendering) 世界生成(World gen) 文件大小(File size) 实际难题 机会成本(Opportunity cost) 人月神话问题(The Mythical Man-month) Minecraft 的设计(Minecraft’s design) 需求(Demand) 你可能听过但不正确的原因: Java 作为游戏开发的语言 Minecraft 没有做任何优化 Mojang 开发者懒惰 资源链接: www.omnicalculator.com/physics/distance-to-horizon shop.ford.com/configure/escape/model/customize/active www.robinsonheli.com/helicopters/r44-raven-ii-clipper-ii 音乐: Memories of Memories - Tunic Ancient Futures - Tunic 时间轴: 00:00 开场白 00:32 为什么不直接提高原版渲染距离? 00:38 爆炸性的区块数量 01:28 服务器负载 02:16 使用 LOD 解决区块数量问题 03:07 LOD 的局限性 03:24 单通道渲染 03:53 Z 轴冲突(Z Fighting) 05:17 多通道渲染 06:39 世界生成 07:52 多线程生成 08:59 N 尺寸生成 11:08 文件大小 12:27 技术问题总结 12:41 真正的问题 13:02 机会成本 13:27 添加 LOD 需要多久? 15:06 插曲:时间换算成金钱 17:07 神话般的人月问题 18:46 极端渲染距离在 Minecraft 中可行吗? 19:46 比例与交通 20:43 艺术风格 21:54 需求 24:09 错误原因 24:20 Java语言是否太慢? 25:07 插曲:Minecaft 基岩版没有 LOD 25:46 Minecraft 是否没做优化? 26:28 Mojang 开发者是否懒惰? 28:23 结论
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